7,7 miljoner från Vitterheten & RJ

Idag meddelades det att den ansökan jag i våras skrev tillsammans med avdelningschef Sofia Seifahrt på Tekniska museet (projektledare) och industrihistorikern Anders Houltz på Centrum för näringslivshistoria beviljats 7,7 miljoner från Vitterhetsakademin och Riksbankens jubileumsfond. Det var verkligen glädjande. Ansökan, ““Digitala Modeller. Teknikhistoriens samlingar, digital humaniora & industrialismens berättelser” är ett samarbete mellan Tekniska museet och HUMlab vid mitt universitet i Umeå. Uppenbarligen beviljades fem ansökningar – bland dem min tidigare kollega Jonas Nordin på Kungliga biblioteket för ansökan, “TTT: Text till tiden! Medeltida texter i kontext – då och nu”, liksom Mats Malm vid Götbeorgs universitet (som även han intresserar sig för digital humaniora), för ansökan “Hur frammanas konstnären ur arkiven? Exemplet Arosenius”. Mer information om dessa projekt lär väl presenteras på Vitterhetsakademins och RJ:s hemsidor framöver. Vår projektansökan löd (i princip i sin helhet) som följer:

Digital teknik öppnar nya ingångar till gamla samlingar, väcker nya frågor och kritiska perspektiv. Detta metodutvecklande forskningsprojekt är ett samarbete mellan Tekniska museet, med nationellt ansvar för det tekniska och industrihistoriska kulturarvet, och HUMlab vid Umeå universitet, landets främsta kunskapscentrum för forskning inom digital humaniora. Med utgångspunkt från valda delar av museets samlingar vill projektet både utforska den digitala teknikens möjligheter och industrialismens berättelser om samhälle, människor och miljöer. På senare år har Tekniska museet tematiserat den digitala utvecklingen genom exempelvis 4D-film, Ateljé dataspel och utställningar som Game On 2.0 och Digital Revolution. Föreliggande ansökan bygger vidare på dessa publika undersökningar av ”det digitala”, framför allt med fokus på digitala metoder och möjligheter att ”spela samlingarna”.

Projektidé
Ansökan syftar till att från tre olika kulturarvsperspektiv undersöka digitaliseringens specificitet och potential som brygga mellan forskning, minnesinstitution och besökare. De materialkategorier ur samlingarna som valts ut för att digitaliseras och beforskas är alla relaterade till industrialismens olika faser och berättelser. Men ansökan tar också fasta på att finansiärerna efterlyser projekt med ”betoning på digitaliseringens möjligheter och effekter för forskningen och arbetet vid minnesinstitutionerna”. Den underliggande projektidén är att ABM-institutioner inte bara bör ägna sig åt att digitalisera sina samlingar, utan också göra det möjligt för forskare och besökare att använda – till och med spela – digitalt kulturarv genom olika slags applikationer, verktyg och programvaror. Utgångspunkten är tre valda materialkategorier i museets samlingar vilka på olika sätt speglar industrialiseringens tre faser. Projektet tillämpar härvidlag tre metodologiska infallsvinklar: traditionell digitalisering (A.), massdigitalisering (B.) och kritisk digitalisering (C.). Digitaliseringssätten korresponderar dels med skilda teknikhistoriska perioder (med specifika frågeställningar), dels med olika digitala metoder för att arbeta med det inskannade materialet. De olika metodmässiga ingångarna kommer att resultera i tre uppsättningar av digitala redskap och spelprototyper presenterade på Tekniska museets hemsida – och i förlängningen även i en utställning – för att berätta om industrialismens olika faser.

Teori & Metod
I takt med att allt mer historiskt material digitaliseras på minnesinstitutioner har insikten vuxit fram att all data som digitaliseringen resulterar i inte längre kan (eller bör) beforskas på traditionella humanistiska sätt. Som forskningspraktik innefattar digital humaniora ofta utveckling av nya digitala metoder, vilka förutsätter programmeringskunskaper och tvärvetenskapligt samarbete. De arkiv som digitalisering resulterar i är dessutom fundamentalt annorlunda än traditionella arkiv, eftersom alla filer besitter inherent data som kan analyseras på nya och annorlunda sätt.

Projektet är metodmässigt originellt. Dels är syftet att digitalisera tre materialkategorier på Tekniska museet av intresse för den teknikhistoriska forskningen: (A.) delar av företagsledaren och industrihistorikern Carl Sahlins (1861-1943) omfattande (och för museet centrala) samling, (B.) samtliga årgångar av årsboken, Dædalus (1931-2014) som museet har rättigheterna till, samt 31 modeller ur Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talets början (C.). Dessa tre materialkategorier korresponderar på ett generellt plan mot industrialismens tre faser (Isacson, 2002): industrialismens genombrott (Sahlin), massproduktion (Dædalus) samt datorisering (Polhem skannad/printad i 3D). Digitala metoder innebär att tänka med och förstå den mjukvara, och de applikationer och protokoll som idag hanterar nya (och äldre) medier, t ex de sätt som analoga medier digitaliseras på och vilka forskningsmöjligheter som då uppstår (Rogers, 2013). Ansökan är därför inskriven i en metodmässig kappa som på ett metaplan tematiserar vad samlingarna och forskningen har för olika relationer i takt med att kulturarvet digitaliseras.

Digitaliseringen av Sahlins samling (A.) innebär att delar av materialet görs sökbart genom indexering, katalogisering och inmatning av metadata. Urvalet koncentreras till topografiskt material (gruvkartor, industriföremål, skisser av hyttor etcetera) och kommer att presenteras på nätet. Delar av Sahlins fotografisamling är därtill tänkt att analyseras med hjälp av programvara hämtad från ”cultural analytics” (Manovich, 2011) där bildmaterial betraktas som ett stort kulturellt dataset. Ansökans andra teknikhistoriska inriktning görs i massdigitaliseringens tecken (B.); samtliga nummer av årsboken Dædalus mellan 1931 och 2014 kommer att skannas och OCR-läsas, inalles c:a 15 000 sidor. Kritisk digitalisering utgör en tredje teknikhistorisk ingång (C.) med fokus på Christopher Polhems mekaniska alfabet. 31 bevarade originalmodeller kommer att 3D-skannas och 3D-printas. Kritisk digitalisering är ett textorienterat begrepp lanserat av Dahlström (2009), med släktskap till filologisk och historisk-kritisk textutgivning. Här används begreppet metodologiskt för att särskilja olika digitaliseringsstrategier. Ambitionen är att med hjälp av 3D-visualisering/print bygga detaljerade digitala modeller av Polhems original. Dess rörelseomvandlingar kan därefter ingående studeras och återuppbyggas digitalt – eller skrivas ut.

Materialkategorier & forskningsfrågor
Bilden av industrialismen är fast cementerad i berättelser om framsteg, materiell utveckling och manliga bedrifter. Historiskt har aktörer som företagsledaren och storsamlaren Carl Sahlin – och institutioner som Tekniska museet – bidragit till skapandet av denna bild. Frågan är hur digital teknik kan hjälpa oss att finna nya ingångar till befintliga samlingar, samt att nyansera och problematisera bilden av industrialismen genom att synliggöra grupper, teman och mönster som tidigare stått i skuggan av de dominerande berättelserna? Vad kan exempelvis Sahlins samling (A.) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k ”gamification” (”spelifiering”) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling – dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap – och vem som äger makten att definiera denna (Reeves & Read, 2009). Valda delar av Sahlins samling kommer därtill att i digital form (re)presenteras i spelsuccén Minecrafts interaktiva 3D-värld, framför allt den historiska miljön i och kring Falu koppargruva. Genom spelifiering är tanken att utforska och remixa Sahlins samlingar på helt nya sätt. Med inspiration från British Museums arbete med Minecraft kommer en gruvhistorisk miljö att konstrueras, som öppnar upp för multiplayer-världen att bygga vidare på svensk gruvhistoria (Miller, 2014).

Beträffande projektets andra materialkategori, massdigitaliseringen av Dædalus (B.), ligger forskningsfrågor paradoxalt nog latenta i materialet per se. Tanken är att OCR-koda materialet för textanalys och uppmärkning, främst genom ”topic modeling”, en metod för att analysera ords samförekomster (Jockers, 2013). Metodmässigt är grundidén att studera årsbokens totala textmängder i jakt efter lingvistiska och teknik-, miljö-, medie- och genushistoriskt signifikanta mönster, bl a genom s k ”distant reading” (Moretti, 2013). Hur framträdande är exempelvis begrepp som ”miljö” eller ”kön” i tidskriften? Vilka är mest frekvent förekommande teknikhistoriska teman? Årsboksmaterial är långt bättre att analysera än exempelvis dagspress eftersom satsytan är renare och underlättar OCR-tolkning för programvara som Teseract. Genom visualiseringsprogram som Gephi kommer forskningsresultat att presenteras på grafiskt interaktiva sätt.

Christopher Polhems mekaniska alfabet (C.) består av 31 modeller i trä som illustrerar fysikens och mekanikens grundprinciper. Samlingen skapades omkring 1700 som ett pedagogiskt hjälpmedel för att illustrera teknikens elementa i en förindustriell kontext, men blev också en resurs då teknisk utbildning formerades i takt med den första industriella revolutionen. Då samlingen deponerades till det nybildade Tekniska museet 1925 hade Sverige nåtts av den andra industriella revolutionen, med vetenskapsbaserad teknikutveckling och massproduktion. När alfabetet förpassades till museum fick det en annan pedagogisk funktion – det skulle inte längre primärt illustrera fysikens lagar utan snarare historiska förhållanden. Kan dessa båda pedagogiska uppgifter idag kombineras med hjälp av ny teknik? Kan vi utvinna ny historisk kunskap ur Polhems alfabet som digital modell, och samtidigt använda artefakterna för pedagogiska ändamål som svarar mot samtidens behov? Den digitala utveckling som följt med den tredje industriella revolutionen ger nya möjligheter att förstå äldre tiders teknikdidaktik. Men den väcker också behovet att undersöka materialitetens betydelse i den digitala världen. Att förstå genom att göra är lika relevant idag som på Polhems tid. ”Critical making” (Ratto, 2011) betonar just praktiskt skapande som ett frågeställningsgenererande led i forskningsprocessen som visar på samband mellan den digitala och den fysiska världen.

Projektgrupp
Grundtanken bakom forskargruppens sammansättning har varit att med Tekniska museet som kunskapsplattform kombinera teknik-, miljö-, genus- och mediehistoriska perspektiv med forskningsfältet digital humaniora. Tekniska museet är en forskningsorienterad minnesinstitution med ett aktivt forskningsråd, fr o m 2014 nyrekryterat i linje med framtida satsningar. Två av de sökande (Houltz och Jørgensen) sitter i forskningsrådet. FD Anna Foka är bitr. universitetslektor i historia och informationsteknologi vid HUMlab, Umeå universitet. Anders Houltz är docent i teknik- och vetenskapshistoria och forskningssekreterare vid Centrum för näringslivshistoria. Finn Arne Jørgensen är docent och universitetslektor i teknik- och miljöhistoria vid Umeå Universitet och forskare vid HUMlab. FD Sofia Seifarth (projektledare) är avdelningschef för Samling, dokumentation och forskning vid Tekniska museet. Seifarth var tidigare verksam som forskningschef på Arbetets museum, och har som avdelningschef på Tekniska museet lett ett flertal forsknings- och infrastrukturprojekt. Forskargruppen består dels av forskare verksamma inom ABM-sektorn, dels av forskare vid HUMlab, Umeå universitet (av vilka flera tidigare samarbetat med minnesinstitutioner). Forskarna på HUMlab ingår i en tvärvetenskaplig miljö med fokus på digital humaniora och digitalt kulturarv. Miljön har starka internationella kopplingar och pågående samarbeten med bl a Stanford University.