År 1776 fick den unge studenten John Soane (1753–1837) guldmedalj av brittiska Royal Academy i en arkitekturtävling. ”Design for a Triumphal Bridge” hade han kallat sitt förslag, ett allt annat än modernistiskt bidrag överlastat med pelare, kolonner och kupoler. Det följde dock tidens stilideal och genom sin medalj fick han möjlighet (och medel) att göra en rejäl bildningsresa. Soane kom från en beskedlig bakgrund, hans far var murare, men han kunde nu finansiera sig egen Grand Tour, den bildningsresa som söner i den europeiska överklassen ofta ägnade sig åt under 16- och 1700-talen. Soane reste till Italien och beundrade tempel och ruiner i Rom, Pompeji och i staden Pæstum i Salernobukten. Antikens klassiska arkitektur gjorde ett lika betydande som bestående intryck. Den skulle framöver bli Soanes arkitektoniska ideal i den personlig nyklassicism som han blev bekant för – både som praktiserande arkitekt (han kom bland annat att rita Bank of England) och som professor vid Royal Academy of Arts i London, en tjänst Soane tillträdde 1806.
Idag är John Soane bortglömd som arkitekt – men ihågkommen för att han 1833 övertalade brittiska staten att göra om sitt eget hem till museum. Soane var under sitt liv inte bara arkitekt utan också en betydande samlare av antikviteter, målningar, ritningar, möbler, skulpturer – och modeller. Sir John Soane’s Museum i London har därför idag en rik modellsamling med 117 arkitekturmodeller vilka Soane emellanåt lär ha använt i sin undervisning. Soane’s Museum är på många sätt en speciellt plats, både exteriör- och interiörmässigt är det i oförändrat skick sedan det öppnade 1837. Museet lockar cirka 100 000 besökare om året och innehåller ett biblioteksliknande modellrum, The Model Room. Genom centralt placerade arkitekturmodeller (i skiftande skala) visade Sir John (han adlades 1831) där upp sin goda smak och sina antika arkitektoniska ideal.
Flera historiker har framhållit hur bildade (och förmögna) britter decennierna kring 1800 ofta gestaltade sina privata bibliotek som rumsliga uttryck för klassicism, det vill säga den estetiska riktning som sökte sina förebilder i den grekiska och romerska antiken. I biblioteket samsades antika författare, böcker, konst- och tryckalster med tredimensionella skulpturer, antika vaser, mynt och modeller. Det var framför allt skulpturer (ofta i gips) och arkitekturmodeller som åskådliggjorde och bokstavligen visade upp antikens fysiska ideal. I modellrummet på Soane’s Museum finns idag flera arkitektoniska miniatyrmodeller i gips, bland andra av Poseidontemplet i Pæstum. Men merparten av de modeller som Soane införskaffade i början av 1800-talet var tillverkade i kork.
Att bark från trädet korkek, Quercus suber, var användbar kände redan antikens människor till, kork nyttjades bland annat som förslutning av amforor med vin. Kork var både lätt att skära, den kunde pressas och formas, och genom sin porösa hålstruktur passade den också bra för modellruiner. Ytan och färgen påminde nämligen om vittrad sten och förfallna fasader. Under det sena 1760- och 1770-talet uppstod en exklusiv marknad i Italien för korkmodeller av antika monument, tempel och ruiner (vilka bland andra förmögna överklassynglingar införskaffade under sin Grand Tour). Korkmodellens förhistoria datera sig till 1500-talet, för under medeltiden tillverkades bland annat kristna julkrubbor med Jesu födelse utförd i korkminiatyr (vad italienarna kallar för presepio eller presepe). Korkmodeller av antikens ruiner förefaller utvecklats ur denna tradition; den tyske teologen Franz Oberthür menade 1805 i en kort historik, ”Über den Erfinder der Phelloplastik” – fellós är kork på grekiska – att modellmakaren Augusto Rosa i Rom var allra först som Korkbildner, andra tyska källor menar att Giovanni Altieri och Antonio Chichi bär räknas till samma skara korkmodellörer. Marknaden var exklusiv, men källor pekar på att det romerska modellmakandet i kork var välbekant. Den tyske bibliografen Johann Georg Meusel imponerades 1779 inte minst av modellernas detaljrikedom och de sätt som korkmaterialet gestaltade ruiner i förfall. ”Alles ist bis auf die geringste Fuge, den kleinsten Stein, das kleinste graßplätzchen und Schutthaufen ausgemessen, und dargestellt, und der Kork giebt ihm ganz das verfallene, ehrwürdige Ansehen im Ruin stehender Gebäude.” Denna upptagenhet med arkitektonisk precision har gjort att konsthistoriker tyckts sig ana inspiration från grafikern och arkitekten Giovanni Battista Piranesi och hans etsningar i Le antichità romane (1756), vilka excellerade i omsorgsfullt återgivande av antika former. Ibland beställdes modeller efter exakta mått, men de tillverkades och såldes också på en öppen marknad där de köptes av antikvitetshandlare och samlare. Korkmodeller utgjorde ett slags avancerade souvenirer, minnesobjekt (över en ofta starkt idealiserad klassicism) som inte bara anknöt till en särskild plats utan också representerade den i miniatyr.
Under sin italienska resa 1784 förvärvade exempelvis Gustav III korkmodeller av antika tempel vilka Giovanni Altieri, korkmästaren från Neapel, hade byggt. Kungen ska rentav ha gjort ett besök i modellbyggarens verkstad där han fick han se små tempelkopior och blivit så förtjust att han genast köpte fem korktempel som han lät forsla hem till Drottningholm.
Modellmakande i kork var inte ett fenomen på den konsthistoriska marginalen, tusentals bevarade modeller i olika Europeiska museer vittnar om att de var populära samlarobjekt. Modeller var heller inte enbart privata samlarobjekt, de ställdes också ut för att beundras av en bredare publik. Det sena 1700-talet är just den period under vilken förevisandet av modeller (och då inte bara i kork) tilldrog sig allt mer publik uppmärksamhet. I Sverige instiftades den Kungliga modellkammaren 1756, en institution som under de följande decennierna närmast utvecklades till en internationell turistattraktion.
Marknaden för korkmodeller var inriktad mot besökare i Italien, och för att underlätta handel agerade en rad brittiska och tyska antikvitetsexperter ofta entreprenöriell mellanhand. Somliga av dem, som britten Richard Du Bourg (1738–1826), blev så framgångsrika att de startade egen affärsverksamhet. Du Bourg var under slutet av 1700-talet verksam i London som modellmakare. 1775 tillverkade han en uppmärksammad kopia av den gigantiska romerska amfiteatern Colosseum, en modell som publikt förevisades på hans privata affärsutställning, Classical Exhibition. Av en katalog, Descriptive Catalogue of Du Bourg’s Museum från 1810 framgick att Du Bourg senare kallade sin samling för ett ”museum”, även om det främst handlade om försäljning av ”amphiteatres, temples, mausoleums, catacombs with every decay of Time and tint of Colour, as the originals”. För de flesta modellmakare var museum och marknad tätt lierade.
Du Bourgs modellverksamhet ger besked om att exklusiva korkmodeller både var privata samlarobjekt för hågkomst, och att de i utställd form fungerade som populära kommunikationsformer. Modeller tillät dåtidens publik att både få en visuell överblick av antikens byggnadsverk, men också en fängslande inblick i små detaljer. Du Bourgs modell av Colosseum var till exempel stor (cirka 1,5 meter i omkrets), men inuti i den fanns även ett pyttelitet kapell avbildat, Santa Maria della Pietà, som katolska kyrkan uppförde 1519.
Förmodligen var det korkmodellernas förmåga att ge både arkitektonisk överblick – liksom inblick i specifika i detaljer – som gjorde att arkitekten John Soane fascinerades av dem. Han köpte visserligen inte sina modeller under sin rundresa i Italien 1778 (några år före Gustaf III). Istället kom han att införskaffa dem på andrahandsmarknader och auktioner i London efter sekelskiftet 1800. En modell av det cirkulära Vestatemplet (från Forum Romanum i Rom) köpte Soane på Christies auktionshus 1804, en annan av Pompeji på samma ställe 1826. Bägge dessa modeller är idag utställda i modellrummet på Sir John Soane’s Museum, där ”Model of Pompeii in 1820” tveklöst är den mest intressanta. Den tillverkades av Domenico Padiglione och avbildar inte en antik ruin – utan den arkeologiskt framgrävda staden Pompeji. Soane hade bevistat utgrävningarna 1778 (vilket också Gustav III gjorde) och han var väl förtrogen med platsen. Vulkanen Vesuvius utbrott år 79 hade ju för alltid lagt Pompeji i ruiner, men också bevarat staden under ett 5–8 meter högt täcke av aska, pimpsten och lava. När Soane besökte Pompeji hade grävningar – och rentav sprängningar utfört av inhyrda gruvarbetare – pågått alltsedan 1748, även om de till en början mest liknade en skattjakt (till förmån för kungahuset i Neapel under Carlo III).
Inom arkeologins historia brukar det framhållas att utgrävningarna av Pompeji innebar ett slags startpunkt för ämnet som sådant, det vill säga att återskapa historia utifrån undersökningar av materiella lämningar. Den tyske antikvetaren Johann Joachim Winckelmann (1717–1768) – ofta betraktad som en pionjär för både vetenskaplig arkeologi och konsthistoria – var exempelvis tidigt på plats i Pompeji för att studera de antika kvarlämningarna i sitt ursprungliga sammanhang. Givet det systematiska utgrävandet av Pompeji är det därför inte förvånande att Padiglione 1820 tillverkade en modell (av resultatet) av en arkeologisk utgrävning. Senare mot slutet av 1800-talet skulle snarlika utgrävningsmodeller komma till användning som detaljtrogna representationer inom det kraftigt växande vetenskapsfält som arkeologin då utgjorde. Överhuvudtaget var arkeologi tidigt en medialt inriktad vetenskapsdisciplin; att modeller användes är inte ägnat att förvåna. Det är inom arkeologi som fotografi redan vid mitten av 1800-talet börjar att användas som hjälpmedel för vetenskaplig dokumentation. Men Padigliones ”Model of Pompeii in 1820” hade inte några vetenskapliga anspråk. Korkmodellen var mer ett slags iscensatt försäljningsobjekt, även om den var mycket välgjord. Samtidigt avslöjade detaljer (som kolonner i form av järnspikar) att det rörde sig om ett praktiskt hantverk. Somliga källor hävdar emellertid att Padiglione var verksam som modellbyggare vid Real Museo Borbonico i Neapel, en museiinstitution som hade sin grund i de arkeologiska fynd som grävts fram för Carlo III. Exakt hur det förhåller sig är oklart, men poängen är (ånyo) att modellmakandets gränsland mellan marknad och museum var allt annat än tydlig.
Alla modeller är representationer – i mer eller mindre konkret bemärkelse. På senare år har de fysiska korkmodeller som Soane införskaffade under det tidiga 1800-talet legat till grund för digital modellering, både av korkmodellerna, andra museiobjekt och av själva huset där Soane levde. ”We are using the latest in 3D technology to scan and digitise a wide selection of Museum rooms and objects – including Soane’s Model Room”, kan man läsa på webben. I 3D-applikationen ”Explore Soane” erbjuds besökaren bland annat att komma närmare museets objekt genom en virtual reality-simulering, ”a perfect online digital replica of the Museum”, där man till exempel interaktivt kan undersöka 3D-versioner av korkmodellerna. Flera 3D-modeller (av korkmodeller) går också att ladda ned i i polygonfilformat. Representationslager staplas här på varandra, där de mycket högupplösta bildfilerna är svåra att skilja från de fotografier av modellerna som också presenteras online. Vad som är kopia och original är närmast omöjligt att avgöra. I bägge fallen handlar det om ett slags metamediala representationer av verkligheten – digitala bilder av en modell av en utgrävning – samtidigt är det mycket som förbinder dagens 3D-teknik med det modellmakande som Domenico Padiglione ägnade sig åt för mer än 200 år sedan.
Att låta en fysisk (analog) modell utgöra förlaga för en digital modell är inte ovanligt, även om relationen mellan original och kopia inte är ensidig (utan i regel en fråga om tolkning). 3D-modeller av museiobjekt kan idag skapas antingen genom 3D-skanner (vilken genererar ett digitalt punktmoln som en dator sedan bygger en modell av) eller genom att använda så kallad fotogrammetri. Det senare innebär att föremål fotograferas noggrant från alla håll, och därefter bearbetas det fotografiska materialet i olika typer av programvaror som Agisoft eller Reality Capture för att skapa en 3D-modell. Vare sig skanning eller fotogrammetri resulterar dock i en exakt kopia; Soanes modellrum är därför inte en ”perfect online digital replica” utan snarare en kopia eftersom all digital framställning av 3D-modeller alltid innefattar efterarbete med retuschering, borttagning av bildbrus och grafiska smådetaljer i programvaror som Meshmixer eller Meshlab. Padigliones praktiska modellarbete går igen i all form av digital modellering.
Inom museisektorn har modeller länge varit ett populärt utställningsmedium – inte minst uppskattat av barn. I det här kapitlet är det sådana äldre analoga modeller som står i fokus och de sätt som museimodeller använts för att publikt åskådliggöra objekt eller platser. Modeller har utgjort publikdragande underhållning men på museum har de också alltid haft en tydlig didaktisk funktion; modeller har haft en ”betydande pedagogisk användning vid museer och undervisningsinstitutioner”, påpekar Nationalencyklopedin.
Är korkmodeller en del av mediehistorien? Jag vill hävda det. Mediernas historia behandlar hur olika material och tekniker har tagits fram för att lagra och överföra, reproducera och sprida information. Om utställningar kan ses som medier – ja, rentav massmedier; världsutställningen i Paris 1900 hade fler än 50 miljoner besökare – då kan modeller det naturligtvis också. I det här kapitlet kommer jag därför att betrakta, skriva om och undersöka modeller som medier. Vad som utgör ett medium är helt enkelt en empirisk fråga; medier är det som förbinder sändare och mottagare. Begreppet medium (mellan på latin) lämpar sig rentav väl för att beteckna vad modeller är. Tyska arkeologer har exempelvis diskuterat det sena 1700-talets korkmodeller i termer av ett slags medial taktilitet, ”medialen Greifbarkeit der antiken Welt”, där modeller blev ett sätt att närma sig och gestalta antiken på ett handgripligt och inte sällan lekfullt sätt.
Kapitlet inleds med en översikt av olika synsätt på och teorier kring vad en modell egentligen är för något – inte minst med tanke på att termen betyder olika saker i olika kontexter. Samtidigt har mediala kommunikationsmodeller (i både fysisk och abstrakt bemärkelse) varit mycket vanliga i både musei- och universitetssektorn. På museum är en modell ofta en förminskad version av ett objekt, och i vetenskaplig bemärkelse är en modell i regel detsamma som en representation av ett fenomen. Inte sällan tänker man sig i akademin modeller i abstrakta termer, det vill säga som en uppsättning föreställda entiteter med vissa egenskaper (som i en matematisk modell, beskriven i siffror). I museisammanhang däremot försöker modeller ofta att förena nytta med nöje. Modeller skapar både överblick och inblick i detaljer, och det ligger nära till hands att beskriva dem med 1800-talstermen åskådningspedagogik, där förevisande av (natur)föremål, åskådliga bilder och planscher skulle ge elever och studenter insikt om ”sakerna” själva.
Det museihistoriskt riktigt intressanta med modellmediet är emellertid dess ålder; 1700-talets modeller är närmast att betrakta som ett slags förmuseala objekt. Merparten av kapitlet ägnas därför åt att beskriva inrättandet och den historiska kontexten kring den Kungliga modellkammaren som instiftats 1756; institutionen var alltså samtida med den marknad för korkmodeller som utvecklades i Italien. Men den svenska modellkammarens historia ingriper även de (ännu) äldre trämodeller som universalgeniet Christopher Polhem (1661–1751) hade tillverkat inom sitt Laboratorium mechanicum, en pedagogisk läroanstalt för mekanik som startade i Stockholm 1696. Det mediehistoriska tidsdjupet för modeller är i så måtto betydande. För etablerandet av detta mekaniska laboratorium fanns både nationella självhävdelsebehov och ekonomiska incitament, men även en pedagogisk grundidé. Det var genom att praktiskt bygga modeller som man kunde lära sig hur mekanik och maskiner fungerade. Kapitlet ägnar därför uppmärksamhet åt de sätt som den Kungliga modellkammaren var sin tids tekniska museum, en publik institution där Polhems modeller (som det mekaniska alfabetet) samsades med utrymmet med elaborerade modeller av gruvmaskiner och sinnrika lantbruksmodeller. Modellkammaren i Stockholm var en av Europas främsta samlingar, både med avseende på kvalitet och omfattning. Den var öppen för allmänheten och föreståndaren höll föreläsningar där modellerna presenterades; dåtidens modeller var tveklöst ett spritt underhållningsmedium. I Karlskrona fanns en skeppsmodellkammare och på Artillerigården i Stockholm en artillerimodellkammare. Kapitlet lägger därför vikt både på modellmediets representationspotential samt hur kultur-, teknik- och maritimt kulturarv tidigt kom att dokumenteras i modellform.
Under 1800-talet minskade dock trämodellernas popularitet. 1802 hade en del av dem brunnit upp i en våldsam eldsvåda, andra kom framöver till pedagogisk användning i skapandet av ett tekniskt utbildningsväsen, först på Mekaniska skolan i Stockholm och därefter på Teknologiska institutet (föregångaren till dagens KTH). I akademin kom modeller inte enbart till pedagogisk användning, inom arkeologi hade utgrävningsmodeller också börjat att användas i strikt vetenskapliga sammanhang. Kapitlet avslutas därför med en arkeologisk fallstudie kring en samling fornmodeller som förevisades på Statens historiska museum i Stockholm åren efter sekelskiftet 1900. För om modellmediet användes i vetenskapliga sammanhang, behöll det sin publika popularitet. Fornmodellerna på Historiska museet var ett sätt att popularisera arkeologi och de kom under flera årtionden att vara uppställda i bottenvåningen på Nationalmuseum (där museet då var lokaliserat).
Som jag påtalat i min inledning är den här boken skriven inom ramen för ett forskningsprojekt, Digitala modeller, vilket i samarbete med Tekniska museet i Stockholm undersökt relationen mellan fysiska och digitala modeller. Detta bokens första kapitlet behandlar (medie)historiska modeller – men det ska samtidigt läsas i ljuset av ny digital teknik. Resonansbotten återfinns alltså i de sätt som digitala modeller och 3D-teknik idag används i musei- och utställningssammanhang. Många museiinstitutioner arbetar sedan länge med att visualisera sina samlingar i 3D. Dels har tekniken fördelen att kunna visa museiobjekt bortom textuella beskrivningar (eller fotografiska avbildningar), dels innebär 3D en möjlighet att lyfta fram objekt ur samlingarna som museér inte kan visa och ställa ut på grund av platsbrist. Precis som med digitala bildfiler i hög upplösning ger flera museér (som Soane’s Museum) också access till 3D-objekt i detalj, där små enskildheter kan studeras på ett sätt som inte är möjligt i en fysisk utställningskontext.
Det är fullt möjligt att betrakta dagens 3D-teknik som en mediehistorisk slutpunkt på en lång utvecklingen av fysiskt modellmakande – som i Sverige daterar sig tillbaka till sent 1600-tal. Polhems Laboratorium mechanicum eller korkmodeller av antika ruiner är två utgångspunkter för en sådan historieskrivning, den svenska Kungliga modellkammaren en tredje. Med ett sådant synsätt utgör de 3D-modeller som kan laddas ned från ”Explore Soane”, eller som finns publikt tillgängliga på 3D-plattformen Sketchfab – med dess specifika kategori för ”Cultural Heritage & History 3D Models” – kulmen av ett flerhundraårigt modellbyggande i kork, trä och pixlar. Men man kan också ta fasta på de många mediala förbindelser som finns mellan analoga och digitala modelltekniker. För inte sällan har fysiskt historiska modeller utgjort förlaga till senare, digitala 3D-modeller.
De arkitekturmodeller som Soane fascinerades av var noga utförda och exakt uppmätta. I museisammanhang hade fysiska modeller ofta som uppgift av att skapa överblick för besökare. Genom autentisk och tillförlitlig representation, där exakta skalförhållanden i regel var anförda, var modeller lika didaktiskt informerande som de var lockande och fängslande. Arkitekturmodeller och översiktsmodeller (av landskap) hade ofta en kartografisk funktion, där den fysiska modellen adderade en dimension till kartans tvådimensionalitet. Ett omskrivet exempel kan hämtas från antikens Rom. Den gigantiska kartmodellen, ”Plastico di Roma Imperiale” (i skala 1:250) avbildade romarrikets enorma huvudstad under 300-talet. Modellen påbörjades på order av Benito Mussolini 1933, och arkitekten Italo Gismondi kom att arbeta med denna modell (som idag finns på Museo della Civiltà Romana) ända fram till början av 1970-talet.
Gismondis modell är speciell inte bara på grund av sin storlek. Den utgjorde också en historisk förbindelselänk mellan olika sätt att modellera det antika Rom – bakåt i tiden i marmor och framåt i tiden genom 3D-teknik. En av utgångspunkterna för Gismondis arbete var en antik karta över Rom, Forma Urbis Romae, som mellan åren 203–211 hade karvats i hundratals sammansatta marmorplattor i Templum Pacis (monterade på en mosaikvägg). Även denna karta hade alltså en viss tredimensionalitet. Forma Urbis Romae (och dess bitar) föll dock i glömska, men under medeltiden återfanns fragment av den. Senare under 1700-talet försökte kuratorer på Musei Capitolini i Rom (som öppnade 1734) att återskapa kartan utifrån de fragment som upphittats. Gismondi kunde därför ställvis använda Forma Urbis Romae i sitt mångåriga modellarbete.
Men det var egentligen först år 1999 efter att delar av Forma Urbis Romae 3D-skannats (inom ramen för Stanford Digital Forma Urbis Romae Project) som det mödosamma arbetet med att försöka sätta samman kartfragmenten till en helhet påbörjades. Under 1990-talet hade emellertid även Gismondis modell blivit en historisk artefakt – som nu kunde tjäna som förlaga för nya modelleringsförsök. I ”Rome Reborn Project” exempelvis, där ambitionen var att med ny medieteknik rekonstruera Rom i digital (och sedermera alltmer virtuell) form – det vill säga som en datamodell.
Liksom Gismondi valde Rome Reborn Project tidsmässigt att rekonstruera staden under Konstantin den stores regeringstid kring år 320 (med fokus på det stadsområde som låg innanför Aurelianusmuren). Rome Reborn Project var ett samarbete mellan amerikanska och italienska universitet, och bland annat ägnade sig projektet åt att med laserradar 3D-skanna Gismondis stora kartmodell. Några år efter millennieskiftet var tekniken dock ännu inte tillförlitlig så punktmolnet med tredimensionella XYZ-koordinater lämpade sig inte för att utveckla virtual reality-applikationer. Men ur modellen gick det att extrahera 38 olika geometriska former som Gismondi använt, vilka sedermera kunde utnyttjas för att konstruera en första digital modell, ”Rome Reborn 1.0” som var färdig 2007. Därefter har flera uppdateringar gjorts, den ”Rome Reborn® model” som nu (våren 2020) finns online är nummer tre.
Om Rome Reborn delvis utgick från Gismondis modell, kan man notera att hans digitalt uppgraderade modell idag inte längre är museologiskt inriktad, utan ett tydligt registrerat företag (®) som erbjuder olika VR-miljöer (på plattformar som Apple, Microsoft, Vive och Oculus) till försäljning. De mest sofistikerade datamodellerna av antikens Rom skapas numera inte av museiarbetare eller forskare utan snarare av kommersiella företag inom dataspelsbranschen. Samtidigt har museisektorns äldre kartmodeller inte sällan fungerat som både inspiration och källa till kunskap för spelsektorn. Dataspelet Assasin’s Creed: Brotherhood, producerat av Ubisoft 2011, utspelade sig exempelvis i ett medeltida Rom präglat av antikens ruiner, där äldre kartografiskt material använts för att göra spelet mer autentiskt. Om modellmakare som Giovanni Altieri eller Domenico Padiglione sålde korkmodeller av antikens mästerverk är marknaden för antika modeller idag snarlik, om än tekniskt uppgraderad och beroende av VR-glasögon eller spelkonsoller.